Hasta la victoria zombi Usos posibles de videojuegos de zombis en el aula

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Pablo Molina Ahumada

Resumen

Este trabajo propone un análisis de videojuegos de zombis desde una perspectiva semiótico-cultural. Asumido como un texto cultural capaz de condensar información pasada, el zombi funciona además como metáfora expresiva de los miedos sociales del presente y de formas críticas acerca de lo humano. El videojuego de zombi, en diálogo con otros textos en el aula, revela ese papel desestabilizador del zombi en la cultura.

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Cómo citar
Molina Ahumada, P. (2023). Hasta la victoria zombi: Usos posibles de videojuegos de zombis en el aula. Dar a Leer. Revista De Educación Literaria, 120–129. Recuperado a partir de http://170.210.83.53/index.php/daraleer/article/view/4926
Sección
PENSAR LA LITERATURA
Biografía del autor/a

Pablo Molina Ahumada

Doctor en Letras por la UNC, docente-investigador por concurso en la Facultad de Filosofía y Humanidades y en la Facultad de Lenguas de la Universidad Nacional de Córdoba, Argentina. Áreas de interés: literatura, semiótica de la cultura, cultura digital y crítica cultural del videojuego.

Citas

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Bogost, Ian (2007) Persuasive Games. Cambridge-London, The MIT Press.

Chomsky, Noam (s/f) “On the Zombie Apocalypse” (entrevista). Disponible: https://genius.com/Noam-chomsky-on-the-zombie-apocalypse-annotated

David Roas (2014) “El monstruo posmoderno y los límites de lo fantástico” en Flavia García, Ma.

Delumeau, Jean (2012) El miedo en Occidente. Madrid, Taurus.

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VIDEOJUEGOS CITADOS

Capcom (1996) Biohazard/Resident Evil. Japón, Capcom.

Naugthy Dog (2013) The Last of Us. California, Sony Interactive Entertainment.

Ndemic Creations (2012) Plague Inc. Bristol, Ndemic Creations.

PopCap Games (2009) Plants vs. Zombies. California, Electronic Arts.

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